Was verbindet das Metaversum mit dem Digital Games Business?

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Du interessierst Dich für das Metaversum und würdest gerne etwas in diesem Bereich studieren? Dann ist der Bachelor-Studiengang Digital Games Business genau das Richtige für Dich. Wenn Du Dich jetzt fragst, was Metaverse mit Digital Games Business zu tun hat, dann erklärt Dir Studiendekan Prof. Dr. Giovanni Vindigni die Zusammenhänge nachfolgend im Detail:

 

Im Rahmen einer Forschungspromotion wurden neben 712 empirischen Probanden, d. h. sogenannte ‚Gelegenheitsgamer‘ (m/w/d) mit Wohnsitz in Deutschland und rückgekoppelt Führungskräfte aus dem Games Biz zu verschiedenen Kontextfaktoren rund um die Zukunft der deutschsprachigen Games-Industrie befragt, darunter ebenfalls zur Fragestellung, wie sie das sich ständig weiterentwickelnde und emergente Metaversum (engl. Metaverse) einordnen. Da sich dieser cyberphysikalische und immersive Lebens- und Wirkraum noch im Anfangsstadium befindet und inhaltlich Aspekte wie u. a. organisationale Partizipation, Antizipation, informationstechnologische Architektur, Fragen zur Spielemechanik und -theorie etc. seitens der Experten sehr unterschiedlich aufgefasst wurden, stellt sich für den Laien durchaus die berechtigte Fragestellung, wie die Funktionsweise dieses medientechnologischen Phänomens sowohl gedeutet als auch nach außen überhaupt kommuniziert werden kann.  

Was verbindet die Metaverse (engl.) im Kern überhaupt mit dem Games Biz? 

Metaverse ist eine interaktive virtuelle 3D-Welt, die auf den cyberphysikalischen Prinzipien des Web 3.0 aufbaut und darauf abzielt, den Verbrauchern ein ganzheitliches, hörbar-, sichtbar- und erlebbares 3D-Unterhaltungserlebnis immersiv zu bieten. Die Experten stimmten überein, dass das Games Biz in der jetzigen Phase des Metaversums eine relevante Rolle in der neuen Ära des Internets gegenwärtig einnimmt und weiterhin auch zukünftig einnehmen wird. Game Developer, Publisher, Streaming-Anbieter und Gamer (m/w/d) gehen davon aus, dass das Games Biz in der gegenwärtigen Freizeit- und Arbeitswirklichkeit die eigentliche Triebkraft hinsichtlich der Invention (fachbegrifflich eine Erfindung bzw. Entwicklung, die noch keine prozessuale oder normative Innovation darstellt) des Metaversums ist. Einigkeit äußerten die Experten auch dahingehend, dass prognostisch davon ausgegangen werden sollte, dass sämtliche Unternehmen aller Wirtschaftssegmente sich in naher Zukunft eine Metaversum-Präsenz werden aufbauen müssen, um ökonomisch und mit Blick auf ihre Zielgruppen organisational überhaupt anschluss- sowie handlungsfähig zu bleiben. 

In der Vergangenheit haben bereits diverse Game Developer in Co-Produktion erste Prototypen des Metaversums entwickelt. Diese Tatsache allein unterstreicht, dass ihre Position als o. g. Inventoren branchenübergreifend bekannt ist. So haben beispielsweise die sehr erfolgreichen Games wie u. a. Minecraft oder das Free-to-Play-Game Fortnite sowie die branchenetablierte Online-Spieleplattform Roblox zahlreiche Aspekte des Metaversums integriert, darunter virtuelle Welten, in denen sich Gamer zum Spielen und zum Aufbau einer Community treffen sowie synchron netzsoziale Kommunikationsfunktionen des Austauschens innerhalb des Games nutzen können. 

Zunehmend offerieren zahlreiche Games-Unternehmen spielinterne Zahlungssysteme und immaterielle Güter virtuell an, wie z. B. Kleidung, Skins, performancesteigernde Requisiten, Waffen sowie Fahrzeuge, die des Weiteren den Gamern (m/w/d) plattform- und endgeräteunabhängige Zugänge ermöglichen. Games werden somit zu sozialen Räumen, in denen die Spieler kollaborativ, spielerisch und somit regelgeleitet eine Community of Practice (CoP) als Ökosystem bilden, dies nachhaltig und somit zielgruppengerecht. 

Während Unternehmen unterschiedlicher Branchen, ebenfalls hierzulande Hochschulen unterschiedlicher Ausrichtungen sich derzeit neue Geschäfts- und Tätigkeitsfelder innerhalb des Metaversums nur schwerlich vorstellen können, sehen Führungskräfte aus dem Games Biz ein sehr enormes Wachstumspotenzial gegeben, wie ebenfalls der Bundesverband Game e. V. infolge einiger Vorträge auf der diesjährigen Gamedevcom DDC 2022 (Anm. eine Game Developer Konferenz in Deutschland) darstellte. Auf die Frage nach den möglichen Vorteilen und organisationalen Chancen des Spielens im Metaversum sehen die Experten nicht nur Optionen hinsichtlich neuer Geschäftsmodelle gegeben, sondern erkennen wie o. g. eine nachhaltige, zielgruppengerechte, vor allem aber eine kommunikationspositionierende und engere Beziehung zwischen Marken und Kunden als Ökosystem per se gegeben.  

Des Weiteren muss konstatiert werden, dass das Metaversum dem partizipativen Aufbau sogenannter kundenintegrativer Modelle, wie z. B. User Innovation und Open Innovation als kollaborative und reziproke (Anm. wechselbezügliche) Co-Creation-Aspekte dient, die für das Games Biz existentiell wichtig sind, u. a. aufgrund des sehr erheblichen Fachkräftemangels in dieser Branche. Der Kunde wird somit viel intensiver zum hybriden Konstrukt aus Kunde und Produzent transformiert, hin zu einem partizipativen Prosumenten, infolge der Struktur und Leitidee des Metaversums. Die Einführung neuer Produkte und Dienstleistungen, die Verbesserung des Customer-Relationship-Managements und der Aufbau neuer Communities (CoP) innerhalb des bestehenden Kundenstamms verzeichnen in diesem Kontext sehr erhebliche Chancen, wie sich aus den Auswertungen der Forschungsarbeit ergeben. 

Um als Branche organisational anschluss-, innovations- und zukunftsfähig zu bleiben, auch mit Blick auf die Employability der Arbeitnehmer*Innen, müssen Game Developer und Publisher sowohl ihr Produktportfolio als auch ihre Personalinvestitionen überdenken. Die Experten präzisierten, dass sie Investitionen in virtuelle (VR), erweiterte (XR) oder gemischte (MR) Realitätserlebnisse daher priorisieren. Diese Technologien werden eine herausragende Rolle verzeichnen, wenn es um die komplexitätsreduzierende User Experience nach DIN EN ISO 9241 geht, um den Nutzern so zu helfen, sich mit dem Metaversum zu beschäftigen sowie diese stärker zu involvieren, insbesondere in seiner jetzigen Anfangsphase des Metaversums. Nichtdestotrotz äußern Zukunftsforscher und selbst das World Economic Forum (WEF) in Davos, dass man sich durchaus eine aufkommende Epoche vorstellen kann, in der ein ähnliches Maß an Interaktivität bei gleichzeitiger Komplexitätsreduktion im Hinblick auf die zum Einsatz kommenden Technologien und einer verbesserten Usability möglich sein wird. Prof. Dr. Klaus Schwab, Founder des WEF, äußerte: „Das Metaversum wird die Art und Weise beeinflussen, wie Menschen, Regierungen, Unternehmen und die Gesellschaft insgesamt denken, arbeiten, interagieren und kommunizieren, um gemeinsam die Themen der globalen Agenda anzugehen. Das Global Collaboration Village wird eine Erweiterung der öffentlich-privaten Plattformen und persönlichen Treffen des Weltwirtschaftsforums sein und einen offeneren, nachhaltigeren und umfassenderen Prozess des Zusammenkommens ermöglichen.“ 

Die Experten aus der Games-Wirtschaft präzisierten, dass ihre Mitarbeiter daher eine neue Mischung von Kompetenzen benötigen, um das volle Potenzial des Metaversums nutzen zu können. Dies bedeutet wiederum, dass Game Developer sowie Game Publisher bei der Einstellung neuer Mitarbeitenden anders vorgehen müssen, weil sie neue Fähigkeiten benötigen. Ebenfalls unterstreicht dies die Notwendigkeit, dass sowohl Kundenintegrationsansätze als auch Community Management diesbezüglich wichtige Kontextfaktoren darstellen, die es organisational zu implementieren gilt. Zeitgleich müsse aber ebenfalls über Anreize im Hinblick auf Kundenbeteiligungsmodelle nachgedacht werden. 

Kryptogames, Blockchain und NFTs im Metaverse 

Das Zusammenspiel zwischen der realen und der virtuellen Ökonomie nimmt zunehmende Formen an. Die medienkonvergente Integration verschiedener Technologien, insbesondere mittels Blockchain, lässt die Grenzen mehr denn je verschwimmen und bringt neue Formen wirtschaftlicher Aktivitäten hervor. Digitale Vermögenswerte einschließlich sogenannter Non-Fungible Tokens (NFTs) stellen einen wichtigen Baustein der Metaökonomie innerhalb des Metaversums dar.  

NFTs sind eine relativ neue Entwicklung, die das Potenzial hat, mehrere traditionelle Branchen zu revolutionieren, indem sie konvergent die reale Welt mit der virtuellen hybridisiert. Das zugrunde liegende Konzept der NFTs besteht darin, in der Flut des scheinbar unendlichen Angebots an virtuellen Gegenständen eine gewisse Knappheit und Individualität zu schaffen. Dies gelingt sehr häufig nicht ein immaterielles Werk selbst gekauft wird, sondern ein Non-Fungible Token (NFT), das zur Verfolgung von Eigentum und Knappheit digitaler Werke wie u. g. verwendet werden kann. 

NFTs sind daher einzigartige Vermögenswerte, die auf einer Blockchain, wie Ethereum, Bitcoin Polygon oder Solana, gespeichert sind. Sie dienen als überprüfbare und plausible Urkunden zwecks des Eigentums, das allerdings nur in der virtuellen Welt existiert. Ihre Speicherung auf einer öffentlichen Blockchain bietet Sicherheit und Authentizität und ermöglicht die Mobilität von NFT in verschiedenen Anwendungen.  

Da NFTs das Eigentum an virtuellen Gegenständen authentifizieren und sowohl jetzt als auch in Zukunft einen Wert darstellen, sind sie auf dem besten Weg, ein universeller Wertespeicher für das Metaversum zu werden. 

NFT-Wertschöpfungen haben in letzter Zeit viel Aufmerksamkeit bei der Zielgruppe Gamer (m/w/d) erregt, da fast jeder Gegenstand in eine NFT umgewandelt werden kann. So kann diese Zielgruppe beispielsweise NFTs für Gebrauchsgegenstände wie virtuelle Autos, Waffen oder Skins für das Gameplay kaufen und sogar mit einer Wertschöpfungsgüte versehen auch verdienen. In virtuellen Welten wie z. B. in dem Game-Produkt The Sandbox gibt es bereits einen boomenden Gaming-Kryptowährungsmarkt mittels NFTs. In dieser Metawelt können Nutzer virtuelle Grundstücke erstellen, entwickeln, hosten und verkaufen. Jede Landparzelle ist quasi eine NFT. 

Außerhalb von Games können NFTs ebenfalls Sammlerstücke oder Markenartikel sein, wie z. B. ebenfalls Kunstgegenstände. Am 1. Dezember 2021 versteigerte das Kölner Künstlerauktionshaus Van Ham als Erster Händler in Deutschland ein Hybrid-NFT namens „GodPixel“, d. h. eine Fotografie des Künstlers Gavin Evans. Mit dem weiteren Aufschwung von NFTs lassen sich zunehmend diese als Zugangskarten für eSports-Events, Clubs und andere Veranstaltungsorte sowie für digitale Erlebnisse nutzen. Einige Marken bieten ihren Kunden Mitglieder-Vorteile bei der Nutzung ihrer NFTs an, z. B. in Form eines bevorzugten Zugangs zu zukünftigen Produkten und (virtuellen) Erlebnissen. Die Möglichkeiten rund um NFTs sind somit unlimitiert. Der nachweisbare Besitz deutet des Weiteren darauf hin, dass sie ebenfalls auf Sekundärmarktplätzen wie z. B. OpenSea oder Magic Eden gekauft, verkauft oder gehandelt werden können. 

NFTs ermöglichen es der Gamer Community, das vollständige Eigentum an ihren digitalen Vermögenswerten zu behalten, mit anderen Spielern im selben Publisher-Universum zu handeln, sie für echtes Geld zu verkaufen und sie schließlich auf mehreren Blockchains wiederum zu verwenden. 

In der Regel werden NFTs durch Smart Contracts monetarisiert. Dabei handelt es sich um cyberphysikalische Programme, die auf einer Blockchain gespeichert vorliegen und ausgeführt werden, sobald bestimmte, vorher festgelegte Bedingungen erfüllt sind.  

NFTs im Metaversum sind phänomenologisch sowie spieltheoretisch im Kontext einer bestehenden Ökosystemgemeinschaft ebenfalls als Triebkraft mit Blick auf das Play-to-Earn-Prinzip (P2E) von Bedeutung. Play-to-Earn ermöglicht es Gamern (m/w/d) behavioristischen einen Anreiz, nämlich durch Monetarisierungsoptionen, einen Value Added (Anm. ökonomisch Mehrwert) im Spielen dieser Spielegattung zu erkennen. Dies steht konträr zu vielen herkömmlichen Games, bei denen die erworbenen Vermögenswerte keinen realen Wert haben. In P2E-Games werden die Gamer (m/w/d) für ihre Zeit und ihren Aufwand innerhalb eines Spiels belohnt, indem sie Kryptowährungen verdienen, die innerhalb des Spiels verwendet, auf einem offenen Markt verkauft oder durch intelligente Verträge monetarisiert werden können. Sobald ein Gamer (m/w/d) beispielsweise einen NFT-Charakter erstellt, den jemand anderes wiederum verwendet, um Kryptowährungen zu verdienen, erhält der Ersteller einen Teil dieser Einnahmen. 

Digitale Vermögenswerte bieten nicht nur quantitative Geschäftspotentiale, sondern ebenfalls qualitative. Die Steigerung der Kundenzufriedenheit, die Erhöhung der Gewinnspannen, die Verbesserung der Sichtbarkeit von Produkten und Dienstleistungen, die Verbesserung der Kollaboration und Co-Creation-Prozesse mit nontraditionellen Stakeholdern und die Gewinnung neuer Kunden. 

NFTs ermöglichen dem Games-Markt sowohl neue Formen der Wertschöpfungsgüte als auch des Eigentums zu schaffen. Dabei kann die Games-Branche ebenfalls sich auf eine Zielgruppe verlassen, die Phänomenen wie u. a. Kryptowährung, Krypto-Gaming aufgeschlossen gegenübersteht. NFTs stellen somit einen Trend dar, weil sie per se eine Kerndynamik der Kryptowährung nutzen: Der Wert eines Tokens ergibt sich nämlich aus der reziproken und gemeinsamen Zustimmung der Nutzer. Das bedeutet, dass die Gemeinschaft, die Community of Practice (CoP), die sich um den NFT herum konstituiert, auf den buchstäblich zugrunde liegenden Werten dieses NFTs basiert. Die Eigentümer erhoffen sich durch NFTs ebenfalls sozialmotivational auf die soziale Anerkennung im Raum dieser Community. Desto mehr NFTs Teil der persönlichen Identität der Menschen werden, desto mehr werden die Technologie und die daraus entstehenden Vermögenswerte gestärkt eingesetzt werden.  

Warum ein Studiengang Digital Games Business (B.A.)? 

Games und Spielemechanik und -modelle stellen eine zentrale Rolle bei der Schaffung und Ausweitung des Metaversums und neuerer Ökosysteme dar. 

Ebenfalls wird das Prinzip des Metaversums eine große Rolle in edukativen Segmenten aufweisen, d. h. in der Lern- und Entwicklungsindustrie im wahrsten Sinne des Wortes ‚spielen‘, da Wissen durch virtuell erstellte Artefakte anders vermittelt werden kann. Das Metaversum wird ebenfalls eine profunde Rolle bei der Markenförderung, Kundenbindung und -integration über den gesamten Kundenlebenszyklus hinweg organisational verzeichnen. Vielmehr aber sollte konstatiert werden, dass die Lebens-, Freizeit- und Arbeitswirklichkeit sich transformieren wird, auch sozioökonomisch, in der Gestalt wie Menschen, NGOs, Unternehmen, Regierungen und somit die Gesellschaft per se systemtheoretisch interagieren. 

Prof. Dr. Giovanni Vindigni 

Hier kommst Du zum Bachelor-Studiengang Digital Games Business, den Du online und hybrid in Karlsruhe studieren kannst,

Mehr Informationen zur Games-Industrie findest Du im nachfolgenden Fachbuch.